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癫狂史玉柱

时间:2007年12月14日  作者:商界评论 李彤  点击:   加入收藏   有效营销
et="_blank">创业,2001年背水一战运营《传奇》,2002年收入和净利润分别达到3.26亿元和1.39亿元,2003年再翻一番,峰值在线人数达120万人,占据了2003年中国在线游戏的半壁江山!2004年4月,成功在纳斯达克公开募集1.5亿美元。随后的半年,盛大股价从5.5美元的发行价一路涨至45.4美元。坐拥盛大60%权益的陈天桥(及其弟弟、妻子)一跃成为中国最富有的家族。那时的史玉柱刚刚恢复元气,比他晚下海整十年的陈天桥后来居上了。
     自诩为“骨灰级”玩家的史玉柱,一旦手握重金自然会缔造自己的虚拟世界。2004年,史玉柱创办了上海征途网络技术公司,着手《征途》的研发。至2005年底,公司共花去4150万元,其中的57%为团队股权激励费用,而《征途》的研发费用仅为500万元。加上2006年一季度的50万元亏损,巨人自创立总共只经历了4200万元的亏损,就成为市值375亿元人民币的中国网游老大!这让中国任何一家高成长性的创业企业都难以企及。
     商业经验丰富且对玩家心态有深度把握的史玉柱成为了规则的颠覆者。首先,是对网游公司赢利模式的探索。此前,以盛大为首的网游公司收入模式是PTP(pay-to-play),玩家为获得在线游戏时间而付费,公司的增收秘诀就是想方设法延长玩家在线时间。玩家在游戏中的等级取决于在网上“耗”的时间长短,连续十几个小时打游戏是家常便饭,社会各界对“上瘾”的非议多半由此而生。
     2005年11月,盛大宣布三款“支柱”游戏免费运营,拉开了商业模式创新的大幕。不过,首先获得成功的却是巨人。
     2006年1月,免费版《征途》正式上线运营,公司通过出售虚拟装备获益,史玉柱开创的FTP(free-to-play)模式落地了。作为资深玩家,史玉柱对游戏的改进也是有的放矢:针对打怪太累设置了自动打怪;而自动寻路则让玩家一点就能到达目的地,省去了看地图找坐标的麻烦。免费且一切从玩家乐趣出发,使《征途》一炮走红。2006年上线当年创收4.08亿元后,2007年上半年收入即达6.84亿元。
     2005年国内网游市场可概括为三分天下:盛大(31%)、网易(31%)和九城(15%)。盛大属“哈韩”风格,网易以自主研发见长,九城代理美式《魔兽世界》。根据IDC的报告,2006年网络在线游戏玩家达3270万人,行业总收入为8.15亿美元,较上一年增长73.5%。《征途》一出迅速获得市场认可,一跃成为中国市场的主流网游之一,与《传奇》、《梦幻西游》、《魔兽世界》等强劲对手分庭抗礼。2006年,上线运营不满一年的征途已经杀入网游的前五强。

  100%

  排      协
 它      议

  100%

  100%

  巨人交互集团(开曼)

  上海征途信息(独资)

  Eddia国际集团(BVI)

  上海征途网络(内资)

  史玉柱、史静
 及18名员工

    经验丰富的史玉柱,还在公司结构上做足了文章,一步到位地为海外上市奠定了基础。运营主体上海征途网络75%的股权归属史玉柱及其女儿,另外25%权益由18名员工持有。2006年7月,史玉柱父女及18名员工注册了开曼巨人网络技术公司(现已更名为“巨人交互集团”)

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