品好茶,忆回首,滋味其中

广告新大陆

时间:2008年03月02日  作者:《IT经理世界》  点击:   加入收藏   有效营销
疑是在这个条件上最有实力的玩家。

不过要在不同的游戏中同时发布广告,技术的支撑也非常关键。在网络游戏中,可以作为广告投放的媒体部分相当庞杂,有虚拟世界中人群聚集较多地方的广告位、有道具的植入、有登录游戏时缓冲时间的空白时段、有异业合作的活动形式等等。所以,第三方公司,不仅要掌握网络游戏行业及广告行业的两种语言,还要有自己的投放技术平台。

NGI在获得金沙江投资之后的第一件事就是购买法国游戏内置广告发布系统。而IGM则是通过盛大的技术支撑自主开发了两套系统。其一是IGMFree,这个类似于ERP的系统以广告效果和创意体现为出发点,将开发出的媒体资源标准化后,广告主可以通过系统做投放管理,在此过程中不用再去修改游戏,而效果由尼尔森NetRatings进行第三方监测,这些监测指标包括广告有效曝光次数、广告展现时长、广告展示面积等。另一个系统是IGMWidget,这个系统类似于一个横跨多种游戏的即时通信软件,可以开拓标准的广告位置。

目前在技术这个条件上,各家的能力还没有明显地分出伯仲。或许这也说明了在资源和客户领域里短期来看竞争会很激烈,但长期来看合作和联盟却可能是主旋律。而相反,竞争的焦点迟早要延伸到技术、创意这些变量上。

 


 
互联网的唯一
杜晨/文
 

 

虚拟世界的价值到底有多大?这恐怕是一个在数年之内都难以回答的问题,就中国目前的状况来说,网络游戏提供的虚拟世界仅依靠向用户收费就达到了百亿元的规模。这个价值未来真的会被广告所取代吗?起码就目前来说,运营着虚拟世界的大佬与前来挖掘金矿的淘金者们是这么打算的。

广告界希望把网络游戏打造成主流媒体,网游运营商则希望借助广告代理商的协助挖掘出网络游戏里更多的商业价值,两者的重合共同推动了网络游戏新商业模式的产生。这个模式产生的逻辑首先就在于,虚拟世界是与现实世界平行的,现实世界中商业规则也必然会在合适的时机被引进虚拟世界中,但是这种引入并不能激烈地突进,因为淘金的商人们也必须要考虑到虚拟世界中玩家的利益。所以,用广告植入的方式是既能保持虚拟世界中人气的繁荣,又能挖掘新价值的最佳方法。

可以从中国网络游戏不长的发展历史中看出网游运营商是如何拉动虚拟世界人气繁荣的。以盛大为代表的网络游戏运营商在6年的时间里经历了两次商业模式变革,第一次是通过互联网向玩家提供游戏软件下载解决盗版问题,并用时长收费来盈利,在盛大早期运营《传奇》时以这种模式为主,目前第九城市的《魔兽世界》还依然采取此种方式。由于网络游戏有生命周期,而且越来越多的网络游戏被创造出来,为了延长游戏的寿命和保持虚拟世界的繁荣,盛大又主动变革,将时长收费改为免费游戏,靠服务器生产的道具获取利润,这也是陈天桥总结的CSP(come-stay-pay)模式。目前在中国主流的网络游戏市场上,80%的游戏都是免费的。这样的一种模式实际上就是要吸引玩家在自己营造的虚拟世界中常驻。

中国互联网盈利的方式除了网络游戏的道具及时长收费之外,还有网络广告和手机增值服务(SP)。SP在移动运营商对产业链的控制下,已经逐渐式微,取而代之的是手机互联网免费WAP与客户端软件的兴起,而这些

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