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快马加鞭IGA

时间:2007年12月12日  作者:刘东明  点击:   加入收藏   有效营销

 互联网大鳄卷起竞购风暴
  
 近年,无论是在大洋彼岸,还是在中国,互联网大鳄竞相卷起收购风暴,资本鲸吞游戏内置广告IGA相关公司,意欲将触角伸入这一产业的腹地。
  
 2006年5月4日,微软宣布将游戏内置广告公司Massive Inc收入囊中;英特尔为于从事游戏内广告投放的IGA公司注入资金,希望开发商能够继续在他们的游戏内安置广告,以此吸引玩家购买产品。2007年3月,Google收购游戏广告公司Adscape,入主游戏内置广告市场,从此,数十万利用Google系统发布在线广告的广告商将能通过视频游戏发布广告。而在国内,2007年分众传媒正式收购创世奇迹广告公司,盛大已经完成对游戏内置广告公司上海盛越的投资。
  
 资本的频繁涌入,点燃了业界对IGA无尽想象。那么IGA这个新兴产业的前景到底如何呢?网络营销专家刘东明认为,IGA决非昙花一现的概念热,或者只有前景没有盈利模式的“穷开心”,因为有五驾马车牵引着IGA飞奔,它正实实在在的驶入黄金快车道。
  
 IGA的五架马车
  
 网游媒体化
  
 网游媒体化无疑是IGA前进的一架重量级马车。随着网络游戏高速发展,网游逐渐蝶变为媒体。正如传媒经济学中所述的“二次”售卖理论,媒体所获的最大的经济回报来自“第二次售卖”。网游的盈利模式演变为:玩家免费玩游戏,游戏商出售IGA,从广告主手中获取盈利。这样的优势在于:1、免费营运模式,降低玩家的进入门坎,植入广告的受众规模得到保障。2、IGA使游戏的媒体价值大幅增加,广告主的广告投放又将为游戏带来持续性的收入。
  
 受众
  
 在中国,任何一个小游戏都拥有几十万的用户群,网游超过4000万的庞大用户群无疑是IGA的第二架马车,同时,网络游戏玩家的主力军平均年龄都在35岁以下,呈现出高学历、高收入、高消费的“三高”特点;他们对新品牌的尝试欲望与接受能力更强;对某一事物的关注程度更强烈,作为群体,他们的凝聚力也更高。
  
 媒体消费新习惯
  
     新生代的媒体消费习惯是IGA的另外一架马车。新生代的媒体消费习惯发生了巨大的改变,他们花在传统媒体的时间急速下滑。相当一部分年轻人花费更多的时间在网络游戏中,在传统媒体投放广告对他们是没用的。如何来影响他们,游戏无疑是一个绝佳的突破点。上海盛越广告有限公司副总

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