玩出大品牌

时间:2007年12月06日  作者:刘德良  点击:   加入收藏   有效营销
游戏公司,不仅仅通过赞助网络游戏为消费者制造快乐,更自己打造出一个娱乐游戏平台,直接制造着快乐。
  
 品牌角色授权有两种形式,一种是游戏角色形象授权给传统企业使用,另一种是为品牌设计制作网络上的卡通形象,或者网络公司的卡通形象上加载企业品牌标志。
  
 可口可乐和腾讯的合作就是一例。它们联合在QQ宠物游戏中推出了2007年Q宠新年伙伴,设计了Q宠新年伙伴“猪猪”作为新年大使进驻Q宠物社区。此次可口可乐和QQ宠物合作的主题是“新年回家”。针对这一主题,QQ宠物和可口可乐一起,量身定做了QQ宠物的新年伙伴。“猪猪”这一卡通形象将会作为QQ宠物社区的新年大使,成为QQ宠物社区的一员。用户通过购买可口可乐获得iCoke积分,只要拥有200iCoke积分,就可以领养QQ宠物,同时获得“猪猪”;在宠物社区中享受到新鲜有趣的体验,比如让自己的Q宠宝贝和猪猪一起进行表演和游戏。此外,QQ宠物还专门设计了四款包含可口可乐卡通形象代言人物阿福、阿娇,以及QGG、GMM的互动游戏。2007年夏天前,肯德基与腾讯合作开展了QQ主题包&聊天表情病毒营销,使得QQ卡通形象身上带上了KFC品牌,也是典型的虚拟营销案例。
  
 同样,盛大也把其“传奇世界”的品牌授权给了大庆隆赫达食品公司,用在该公司开发生产的全国首款专门针对网吧人群的饮料产品上。这款以游戏名“传奇世界”命名的饮料定位于功能饮料,宣称饮用后可有效缓解网络人群的健康状况,促进新陈代谢,提高免疫力。而“传奇世界”的销售也不同于传统饮料,它不进商场、超市,而是以网吧为切入点,与网民面对面。
  
 另外,可口可乐、百事可乐先后与大型网络公司合作,在市场推广中使用着网络游戏人物的形象。
  
 从2005年第二季度开始,可口可乐与九城《魔兽世界》的合作共向市场投入上亿元营销费用,在广告中和产品外包装上出现了《魔兽世界》游戏的角色,取得了巨大的成功。据可口可乐品牌市场部透露,与九城的合作,不仅提升了品牌整体形象,同时印有魔兽世界形象的可口可乐罐/瓶装的销量也有双位数的增长。可口可乐2005年第二季度的净利润比去年同期增长15%,达到12.9亿美元,第二季度收入也增长了15%。
  
 “玩关系”营销传播的未来
  
 玩乐作为一种产业的前景空前美好。据美国《时代》周刊称,2015年前后发达国家将进入休闲娱乐时代。“休闲娱乐在美国国民生产总 值中将占有一半份额”,据美国有关部门的统计显示:美国人有1/3的时间用于玩乐,有2/3的收入用于玩乐,有1/3的土地面积用于玩乐。“而新技术和其他一些趋势可以让人把生命中的50%的时间用于玩乐,”《时代》预言说。
  
 当前,与玩乐相关的产业正在成为全球炙手可热的新经济内容。统计显示,到2009年,“玩经济”在亚洲市场的规模将超过现有的两倍。
  
 美国近年来的经济繁荣与“玩经济”的发展密切相关。在加州,尽管航天工业衰退了,但为“玩”服务的电影制片厂和音像制品厂使该州每年纯收入增加200亿美元;航天部门每天失去一个工作岗位,娱乐业就创造出两个。
  
 作为“玩经济”在电视领域的代表,著名的《美国偶像》在去年使美国消费者为此花去了2.15亿美元,从诞生之日起,这一电视栏目衍生出来的产品涵盖玩具、糖果、商业卡、电子游戏、杂志、图书等35大类,其累计销售额已经高达10亿美元。
    
 新技术的推动力将使数字娱乐超越传统娱乐方式,成为“玩经济”时代的最大受益者。在以电影业闻名全球的美国娱乐界中,第一大行业其实是数字娱乐业。在我们身边,日本经济的五分之一已经由数字娱乐产业创造,而韩国数字娱乐业增

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