玩出大品牌

时间:2007年12月06日  作者:刘德良  点击:   加入收藏   有效营销
签售会其实是在”第二人生“中一个虚拟场景由一个虚拟人物代表克里斯·安德森进行的。 “第二人生”中的公共关系及广告公司 Millions of Us 组织的。他们不但帮助克里斯·安德森设计了惟妙惟肖的虚拟化身,请出了“第二人生”里的金牌主持哈姆雷特·奥 (Hamlet Au),还发布公告向整个虚拟世界邀请观众。
  
 目前,Millions of Us 的近30家客户中,除了思科、微软、英特尔这样的IT公司之外,还有包括《连线》杂志、20世纪福克斯、HBO电视台在内的传媒公司,以及可口可乐、丰田和通用汽车等消费品牌。而且,美国之外的公司也在尝试借助 Millions of Us 的专业经验加入进驻“第二人生”的大军。
  
 国际上的著名企业都纷纷看好网络游戏的广告价值。2007年,Google斥资2300万美元,收购了游戏广告公司Adscape, 微软斥资4亿美金收购游戏广告公司Massive,都进入了游戏内置广告市场。 在这块以18岁到34岁男性为抢夺目标的市场上,作为新媒体平台的游戏已成为2007年资本市场追逐的新热点。
  
 中国也已经出现了专业的网络游戏广告发布代理企业,象征着中国网络游戏植入广告市场的兴起。NGI于2005年成立,总部位于北京,是国内最早一家专业从事以网络游戏为平台的互动行销策划服务机构。2007年,NGI完成了首轮规模近千万美金的融资,投资方为金沙江创业投资(GSR Ventures),并收购了法国网游智能广告发布系统Gameblaster。Gameblaster是目前全球唯一用中文在网络游戏内实时植入并发布广告的广告发布系统,其最大特点是能在网络游戏里发布与监测任何需求的广告版本,并可以在游戏内实现对广告的二次创意。
  
 亚洲以网络游戏为主的市场格局导致全球最大的网络游戏玩家群体在中国,2007年这一群体在中国将超过5000多万,并每年保持26%以上的复合增长。
  
 据AC尼尔森最新数据统计,年轻男性平均每周花费12.5个小时来玩游戏,却只看9.8小时电视。中国有2200万追求时尚产品的人群很难从电视媒体获得咨询,有2800万人群不再接触电视。
  
 2008年网游主导的互动娱乐媒介产业将超过传统音乐产业成为全球第二大娱乐媒介。据Yankee Group研究机构的一份针对美国市场的报告预测,未来几年,网络游戏内置广告产业将呈现出一个迅猛发展的势头,这一市场在2010年将有可能达到10亿美元。
  
 游戏角色道具是目前一些著名品牌企业纷纷开发的重点“玩关系”营销传播载体,形式主要有两种,第一种是将产品作为游戏的道具,第二种是采取玩游戏得道具的形式做促销。
  
 2006年,日本可口可乐公司与索尼公司合作中就利用了第一种形式。可口可乐联合索尼将限量1300套特制的“可口可乐 PSP主机+游戏组合”作为促销活动奖品。这个特殊的的“可口可乐 PSP主机+游戏组合”,包括一台印有可可可乐商标的PSP掌机,另外附赠的游戏则是PSP游戏《全民高尔夫 可口可乐特别编辑版》,除了特殊的原创封面之外,连游戏内容也改成已可口可乐为主,比如说游戏场地中随处可见的可口可乐广告招牌、布景,甚至连比赛中的高尔夫球杆也变成可乐玻璃瓶,打的高尔夫球变成可乐易开罐。
  
 2005年春节期间,《大唐风云》的玩家在游戏中的虚拟商店里,通过信用卡付款或者货到付款的方式下单,就可以买到真实的绿盛QQ能量枣、牛肉干以及鲜花等,并享受到专门的配送服务。其中,在《大唐风云》这款游戏中,绿盛QQ能量枣是作为游戏人物的能量补充剂出现的。
  
 而腾讯的QQ虚拟社区更是众多企业采用角色道具营销传播的重心。QQ宠物是一款桌面虚拟养成社区类游戏,QQ会员领养宠物后需要给小宝贝喂食、洗澡等

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