玩出大品牌

时间:2007年12月06日  作者:刘德良  点击:   加入收藏   有效营销
有魔兽世界形象的可口可乐罐/瓶装的销量也有双位数的增长。可口可乐2005年第二季度的净利润比去年同期增长15%,达到12.9亿美元,第二季度收入也增长了15%。
  
 “玩关系”营销传播的未来
  
 玩乐作为一种产业的前景空前美好。据美国《时代》周刊称,2015年前后发达国家将进入休闲娱乐时代。“休闲娱乐在美国国民生产总 值中将占有一半份额”,据美国有关部门的统计显示:美国人有1/3的时间用于玩乐,有2/3的收入用于玩乐,有1/3的土地面积用于玩乐。“而新技术和其他一些趋势可以让人把生命中的50%的时间用于玩乐,”《时代》预言说。
  
 当前,与玩乐相关的产业正在成为全球炙手可热的新经济内容。统计显示,到2009年,“玩经济”在亚洲市场的规模将超过现有的两倍。
  
 美国近年来的经济繁荣与“玩经济”的发展密切相关。在加州,尽管航天工业衰退了,但为“玩”服务的电影制片厂和音像制品厂使该州每年纯收入增加200亿美元;航天部门每天失去一个工作岗位,娱乐业就创造出两个。
  
 作为“玩经济”在电视领域的代表,著名的《美国偶像》在去年使美国消费者为此花去了2.15亿美元,从诞生之日起,这一电视栏目衍生出来的产品涵盖玩具、糖果、商业卡、电子游戏、杂志、图书等35大类,其累计销售额已经高达10亿美元。
    
 新技术的推动力将使数字娱乐超越传统娱乐方式,成为“玩经济”时代的最大受益者。在以电影业闻名全球的美国娱乐界中,第一大行业其实是数字娱乐业。在我们身边,日本经济的五分之一已经由数字娱乐产业创造,而韩国数字娱乐业增长率高达40%,成为最具赢利前景的一个产业。
  
 沃尔夫在《娱乐经济》一书中指出,在今天,消费者不管买什么,都在其中寻求“娱乐”的成分。在这种“乐趣导向消费”的趋势下,会有愈来愈多产品、服务也提供娱乐的功能,或与娱乐活动结合。这使得“玩经济”已经不限于某些特定、有界限的行业,因为所有的事情都要以换个方式做,以变得更“好玩”一些。这种趋势促使其他行业纷纷强调“玩”的一面。花旗银行将伊尔顿·约翰作为公司的音乐形象大使与人们在自动取款机前跳舞。它所推出的一种名为“办公室休闲时间货币”的信用卡,可以让持卡人从购物到电影、音乐、电子信息和游戏的选择中赢取积分,从而打发短暂的休闲时光。这家著名的金融机构如今看起来更像一家娱乐公司。
  
 “玩经济”的时代,地球日渐变成一个巨大的游乐场。对于想玩出名堂的企业来说,如何满足人们对“好玩”的不断追求将是一个重大的考验。 沃尔夫预测,到21世纪中叶,“玩”要让客户全面主导,企业必须给客户更多的选择,由于客户的性别、年龄、喜好各不相同,企业不能给每个人一样的东西。未来的商业模式,需要花更多的时间和精力去收集和研究客户的基本资料、个人喜好和流行趋势,商家越来越注意揣摩客户的心态。
  
 面向“玩经济”的发展,企业必须调整对于营销的认识,积极探索“玩经济”下与消费者建立“玩关系”的战略、战术,不断在营销活动中创新,力争抢占先机,获得消费者的认同和好感,必须不断地开发出新的产品或服务,并且要时刻抓住新生代玩家瞩目的焦点。只有这样,才能建立高价值而且令竞争对手无法仿

[   上一页 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11  12 下一页   ]

注意:本网所刊登的文章,均仅代表作者个人观点,并不代表本网立场。

站长黑板报