[组图]隐性营销:瞄准网络游戏的喧嚣
时间:2007年02月09日 作者:陈志华 点击:
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2005年6月28日,信息产业部副部长奚国华透露:中国互联网上网人数已经超过1亿,宽带接入用户已经超过3010万户。这是新华网此前的消息了。
中国人成为全球上网大户意味着什么?或许敏锐的营销人士早已经从之前中国网络概念股在纳斯达克的受捧感受过了。由网络而衍生的商业机会已经不再是新鲜话题,而从网络里再挖掘更深的商业机会才是重要关注的对象了。
再看一个数据:中国网络游戏玩家在20051月年已经达到2633万人,预计到2007年,中国的网络游戏玩家可能会达到4180万人,显然,我国已迅速成为网络游戏的大国。
另根据艾瑞市场咨询(iResearch)《第一届艾瑞网民网络习惯及消费行为调查》的数据显示:中国网络游戏的主要客户群还是中学及大学的男性学生。
一个两千万到四千万人的市场,而且是一个年龄层次、消费层次非常清晰的市场,这样的一个市场,对于意欲在青少年中提升市场份额和品牌影响力的企业而言,无疑是一个巨大的宝矿。更难能可贵的是,这个宝矿还缺乏开采者。
网络游戏,隐性营销最新的乐园
什么是隐性营销?这在笔者的其他隐性营销研究文章里已经论述过,它是一种相对新型的营销方式,较之我们常见的营销方式,其高度的隐蔽性和广泛的接受度,表现在受众更容易被品牌所吸引和接受,有效传播率因此也显得更高。(参见本人文章《隐性营销:营销推广搭上娱乐快车》)
隐性营销的最重要特点在于“隐”字,因为隐,所以容易接受,而且接受之后的记忆度高。














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